RS轻松制作聚光灯/丁达尔光/图案射灯效果
前言
在Redshift渲染器中,我们可以很方便快捷地做出聚光灯式的效果。在此基础上,添加雾环境又可实现丁达尔光的效果。除此之外,我们利用redshift灯光的特性,可以创建出图案射灯效果,在被照物体表面显现处想要的图案或文字。下面逐步讲一下如何实现。
聚光灯效果
Redshift中聚光灯效果是十分容易的。首先创建一个area light区域光,然后在灯光参数选项卡里,修改Spread的数值。默认为1,数值越小,光束越集中,当调到”0.01~0.1“的数值时,聚光灯的效果就很明显。
另外,Spread的数值不建议直接打到0,这样光束的边缘将十分硬,反而比较假(特殊需求除外)。真实的聚光灯光束边缘多多少少都会带有柔化过渡的。如需修改聚光灯形状(方形圆形这类),直接在灯光选项选项里修改“Shape”值即可。
丁达尔光效果
在上面聚光灯的基础上,我们通过添加雾环境就可模拟出丁达尔光的效果。首先创建一个Redshift Environment,然后在灯光选项卡里“volume”一栏内,将Contribuition Scale的值慢慢调大,就能出来一个丁达尔光效果。
Redshift Environment 中能可以调节雾环境的相关选项,比如折射散射的数值。但是如果单单调节丁达尔光的强弱,只需要动灯光选项里volume一栏内的Contribuition Scale的值即可。这个值需较细微地调,0.1的差距就蛮大了。
图案投射效果
在丁达尔光效果的基础之上,在AreaLight灯光选项中的Texture里拖入需要投射的图片。
然后Spread的数值拉到0,再将灯光拉近被投射面,就能投射出图案效果了。
由于灯光距离被投射面要很近才能投射出图案,所以那种丁达尔光柱效果需要另外补出来。将当前的area light复制出来一份,将其拉远,然后把灯光选项里volume一栏内的Contribuition Scale的值拉高,让光柱出现出来即可。这时候原灯光的Contribuition Scale的值关掉,防止干扰。
另外,我们还可以使用spot light这个灯光类型实现这个光柱图案投射效果。这样也能实现一个原点射出图案的光柱。创建一个spot light灯光,直接添加纹理即可较为完美的投射出该图案,同时无视UV和模型。
但是聚光灯默认投射出来的图案形状是圆形的,需改成方形的话(其他形状同理),我们只需要在聚光灯源处套一个立方体就能实现了。
总结
RS的灯光选项很丰富,也很易弄。多翻翻官方文档,会有更多的了解。