Redshift渲染器PBR贴图流程方法
前言
现在各家渲染器都已经在走主流的PBR流程道路了。PBR简单来说就是一种基于物理的光照技术,能够很好的模拟出真实环境的材质与光照效果。
Redshift对于PBR流程的支持是比较早的,那么关于RS渲染器的PBR流程其实比较简单,比Octane会容易点。下面是一张来自外国教程图,他很直观的展示了RS的PBR贴图怎么连接。
PBR贴图流程连接图
这里附上原文连接:https://medium.com/@five31/redshift-texture-and-node-cheat-sheet-a4bd25e3072a
补充讲解
- 这张流程图是基于Specular/Glossy模式的。如果你的PBR贴图是基于Roughness/Metalness模式的话,需要把Redshift Material的BROF方式改为GGX,然后IOR形式改为metalness,把metalness金属度贴图链接到metalness通道上即可。
- AO贴图可以方便的连接在tex节点的color multiplier通道上来实现和diffuse贴图的相乘效果,这样就不用额外使用multiply节点了。
- 如果下载的模型贴图资源中缺少specular贴图的话,也可以凑合着在diffuse贴图后面加个ramp节点,然后连上specular通道。
- 如果又缺少roughness/height贴图的话,还是可以把diffuse贴图+ramp节点方法当做下策使用,但这样效果只能说很马虎。
- 建议把material的BROF方式改为GGX,这是目前最主流和先进的光照渲染模型。
- 关于height贴图和normal贴图混合使用的连接到bump通道,按理是能提供比单纯normal更好的效果。但是图上未给出bump mask通道的设置方式,按照默认float=0.5的值,效果没看出来啥变化